Autor Thema: Lösung zum Adventure "Die Insel" (Christian Machens)  (Gelesen 12244 mal)

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guest3252

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Lösung zum Adventure "Die Insel" (Christian Machens)
« am: Do 22.03.2012, 16:34:52 »
Hallo,
ich hab auf Steem ein uraltes Textadventure aus meiner Kindheit wieder entdeckt, kann das Spiel aber immer noch nicht lösen...  ::)
Kennt jemand dieses Spiel und kann mir verraten, wie ich es gewinne?

Offline Gaga

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Re: Lösung zum Adventure "Die Insel" (Christian Machens)
« Antwort #1 am: Do 22.03.2012, 16:39:13 »
Hallo,

ich weiss, Du hast mich per PM bereits angeschrieben.

Ich kenne das Spiel auch und habs vor viiiielen Jahren mal angespielt, aber nie durch.

Eine Lösung würde mich auch interessieren.

Vllt. kannst Du mal zusammenfassen, was Du bisher gemacht hast. Dann würde ich bis dahin "ranspielen" und wir können gemeinsam versuchen, es zu knacken.

Viele Grüße

Gaga
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guest3252

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Re: Lösung zum Adventure "Die Insel" (Christian Machens)
« Antwort #2 am: Fr 23.03.2012, 00:01:56 »
Ok, gute Idee!

Also bisher bin ich soweit:
Aus der Hütte den Eimer holen, mit Wasser am Strand füllen und auf den Transformator kippen, dann kann man die Fabrik betreten. Man trifft den Prof. und bekommt den Schlüssel für das Landhaus. Außerdem stellt man den Schalten an dem Aufzug um und findet ein paar Sachen in dem Lagerraum. Im Landhaus liegt unter anderem einen Zettel mit der Aufschrift "Vivat". Sagt man dies zum Prof., rückt er einen Schutzhelm raus. Außerdem ist im Landhaus Insektenspray und Antigenspray sowie scheinbar sinnfreies Zeug, wie ein altes Foto, Gummibärchen und Tabletten. Mit dem Wurfanker aus der Fabrik kann man im Garten die Felsen hochklettern zu einer Hütte, in der ein Buch über Geheimsprachen liegt. Mit dem Seil aus der ersten Hütte kann man sich an der Felswand in der Nähe dieser Hütte abseilen und kommt zu dem Aufzug, der in die Anlage führt. Das Stahtor ist jetzt offen und der Schlüssel für den Aufzug liegt direkt davor. Im Aufzug ist ein Aktenkoffer mit den Wachplänen enthalten, aus dem hervorgeht, das ab 20:00 die Wachen in der Zentrale sind. Mit dem Insektenspray aus dem Landhaus kann man die Fliege im leeren Zimmer der Fabrik killen, welche dann ein seltsames Geräusch von sich gibt. Ab 12:00 liegt Rieux tot in der ersten Hütte, wo man Seil und Eimer gefunden hat. Er trägt eine Computerkarte bei sich, mit der man die Tür in der Anlage im ersten Raum rechts öffnen kann und einen Tunnel findet. Wenn die Genmenschen auftauchen, wartet man bis alle vier vor einem stehen und sprüht dann das "Antigenmenschspray". Ab 20:00 betritt man diesen Tunnel, an dessen Ende jetzt keine Wachen stehen. Dann geht man in die Zentrale und benutzt sofort die Betäubungsgranate aus dem Lagerraum, wobei man jedoch den Schutzanzug und den Schutzhelm tragen muss. Im Nebenraum ist ein Computerterminal, welches auf Eingabe wartet...

so und weiter komme ich nicht. Egal was ich in den Computer eingebe (gefragt wird nach "personal code", "leg code" und "order"), es endet im Weltuntergang :-(
Ich denke, dass der Code der sterbenden Fliege und das Geheimschrift-Buch irgendwas beinhalten müssen, hab aber keine Ahnung wie man das zusammensetzen muss.

Außerdem gibt es eine Datei im Programm, welche alle Wörter beinhaltet, die das Spiel kennt. Dabei hab ich noch zwei Dinge gefunden, welche ich nicht im Spiel verwendet hab: "Tresor" und "Tagebuch". Ich hab schon im Landhaus gesucht, unter den Bildern und Möbeln, aber kein Erfolg. Nur das alte Photo liegt unter dem Sessel in der Bibliothek. Ich meine mich daran zu erinnern, dass ich früher (ca. 15 Jahre isses her) mal das Tagebuch wirklich gefunden habe, welches in Geheimschrift geschrieben war. Lesen konnte man es jedoch kaum, da es nach vielleicht 30 Sekunden von selbst verbrannt ist. Wäre heute mit Screenshots sicherlich leicht zu beheben, wenn man wüsste wo bzw. wie man suchen muss.

Also wenn du hier weiterkommst, wär das echt super  :)

Hab sogar schon einen Christian Machens in Facebook angeschrieben ;-) Aber keine Antwort ob er früher für Atari programmiert hat...


guest3276

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Re: Lösung zum Adventure "Die Insel" (Christian Machens)
« Antwort #3 am: Di 22.05.2012, 18:03:25 »
Oha...daß das ja nicht so wirklich populäre Adventure noch jemand außer mir gespielt hat...erstaunlich!  ;D

Ich bin bei dem Game auch nie weitergekommen - ich hab' dann vor ca. 10 Jahren dem (mutmaßlichen) Autor eine Mail geschrieben und ihn einfach mal gefragt. Es war sogar der richtige Christian Machens und er war doch ziemlich erstaunt, daß nach all den Jahren sich noch jemand für sein komisches Game interessiert. :)
Er hatte sogar noch die Lösung irgendwo gefunden und mir gemailt, was aber der einzige Rest war, Sourcecode etc. gab's leider nicht mehr (ST-Pascal hatte ich eh nie).

Die Lösung hab' ich leider nicht mehr, aber ein paar Sachen weiß ich noch.
SPOILERS AHEAD!
Ich wollte glaube ich folgendes wissen (samt sinngemäßen Antworten) :
  • Wie zur Hölle kommt man über diesen bescheuerten Graben, ohne zwangsläufig in den Tod zu stürzen? Auf der Map war in der Ecke ja noch eine unerforschte Area zu sehen (die in der Ecke mit diesen Strommasten oder was das war) - das muß doch irgendwie... - Antwort : Hehe, nö, da geht's nicht hin, weil ich damals keinen Bock mehr hatte, das noch zu bauen, also ist der Graben halt einfach unüberwindlich und gut.
  • Wie geht im Schlafzimmer im Landhaus die Tür auf? - Antwort : Gar nicht, ist bloß ein Dummy.
  • Wie gehen die verschlossenen Türen in der Station auf? - Antwort : Gar nicht - Türen, die nicht von selber oder mit der Karte aufgehen, sind nicht zu öffnen.
  • Wie geht der Tresor im Landhaus (im Musikzimmer hinter dem Bild an der Wand) auf? Iich hab' dann erzählt, wie ich das damals gelöst hatte : alle Buchstaben des Wortes "RIEUX" durch ihre Position im Alphabet ersetzen, dann das ganze in zweiziffrige Zahlen zusammenfassen und aufsummieren => 158.
    Keine Ahnung, wie ich auf diesen hyperumständlichen Quark gekommen bin, aber als 10jähriger ist man noch kreativ  ;D) - Antwort : Äääh...? O...kay...so kreativ war ich nicht, hättest die Zahl auch einfach von dem Zettel ablesen können (oder so ähnlich, welcher Zettel das war, weiß ich nicht mehr).
Das Game war eigentlich ziemlich simpel, weil man, soweit ich mich erinnere, einen ziemlichen Haufen von dem ganzen Zeug, das überall verstreut rumliegt, gar nicht braucht, was es dann aber zusammen mit den Sackgassen doch wieder tricky gemacht hat... :)
Der Code für die Tür war irgendwas ganz einfaches, das verkokelnde Tagebuch mit den Hieroglyphen diente glaub' ich auch nur zur Verwirrung des Spielers, wie so manches.

Sorry, daß ich nicht mehr helfen kann, aber wenn ihr den heutigen Neuro Scientist ein bißchen mit seiner Vergangenheit als PD-Game-Bastler nerven wollt : machenslab.org :)